魏成傑奮筆疾書,将之讨論點全都記來。
而等到全都記完之後,再回過頭這遊戲設計相關容,由得倒吸涼氣。
好夥,這遊戲作量啊!
之都暢所欲言,所以并沒刻對遊戲體量容限制,都到、說到,麼就必然會些作量嚴超标系統功能現。
魏成傑提這幾種特殊能力,本作量都算很。
比如元素能力,僅僅個簡單爆炸,而元素能力則穿牆遁,雖然起來也會稍微些難度,但會太複雜。
風元素抓取物體、時間元素讓時間滞,這兩個也都還以接受。
元素粘物體相對來說開發難度最,以依附于各種具,将這些具巨化,或者将同具給粘起來,制造同效果。
麼遊戲具越,巨化或者粘之後反應也就越複雜,必須針對遊戲絕數具都優化。
即便個普适性程序,或者将具按照同功能進分類,或或偷點懶,但事後也還進量測試驗證。
但管麼說,僅就原本功能而言,這些作量尚款型單機遊戲開發範疇之。
而莉總這些建議,則成功起到澆油效果,讓作量變得更!
比如場景會把玩帶風力元素,或者隐藏怪物,這些僅僅把功能制作來就以,還對場景關卡設計提極求。
隻能說,負責關卡設計設計師汗流浃背。
此,顧總提這個求雖然聽起來錯,但真制作起來卻非常困難。
從表面,隻給每件具都增加個量屬性,同時讓遊戲角根據同具量同移動或攻擊動作,但這本對于制作遊戲時物理引擎系統提極求。
對于開發能力般團隊來說,計算、平衡各種具量,讓角使用各種具時表現起來正常,都得耗費量時間反複調試。
更何況這還僅僅遊戲最底層點子,真按照這個方案來設計話,還很相關衍問題。
比如,玩們以用術穿牆,麼個遊戲關卡設計,都将産翻覆變化。
衆所周,對玩移動限制越,關卡設計相對越好。
如果玩連躍功能都沒,麼個包就能封玩進。
而旦給玩加躍功能,們就會到很莫名其妙方,讓設計師費盡機設計關卡許逃課捷徑。
而玩以穿牆,更着常規關卡設計必然太捷徑,這自然對關卡設計師提更求。
否則,關卡很容易向兩個極端,麼太簡單,随便穿牆就過;麼太複雜,玩們穿來穿還着。
而管現種況,都隻能說這遊戲關卡設計失誤。
此,為更好體現遊戲元素風元素作用,遊戲還得量與、風相關容,這着遊戲概率将會個開放世界遊戲。綜來……
魏成傑最終說到:顧總,莉總,這樣話,遊戲框架差也就。
考慮到遊戲本容設計,建議制作款開放世界遊戲,允許玩們自由探索。同時,同元素設計,着遊戲最好偏向于、卡通、之類風格。
至于遊戲劇框架,覺得采用較為傳統‘勇者鬥惡龍’或者‘勇者拯救世界’橋段就以。劇宜過度複雜,畢竟遊戲機制已經很複雜,如果再加劇話,遊戲開發成本就些難以控制。
顧凡點點頭:嗯,以。
至于莉莉絲,并沒說麼,因為對于遊戲具體容麼點都關。
隻這遊戲能夠按照求、給玩制造夠負面緒,就夠。
至于魏成傑絞盡腦汁給遊戲完善,頂被視為張漂亮皮,誘騙玩進來玩段而已。
魏成傑見兩都沒異議,趕忙繼續奮筆疾書,将自己之法也全都記錄來。
而這個過程,魏成傑逐漸識到件事。
顧總……似乎直刻引導莉總啊?
剛開始魏成傑以為,顧總更像個甩掌櫃,或者像個受氣包媳婦,對于投資胡作非為完全無能為力,隻能任由莉總胡鬧。
對于莉總提各種各樣離譜說法,顧總隻能默默接受,然後制作遊戲過程偷偷摸摸往裡面塞bug,盡能遊戲發售後通過這種迂回方式挽回碑。
但經過這次開會,魏成傑突然識到,顧總似乎也并麼都沒?
就拿這次遊戲來說,似個會議過程自己提見、莉總全程拍闆,絕數功能都莉總發話敲定。
但實際,顧總卻起到決定性篩選功能。
對于莉總提些似乎起來還救方案,顧總言發,或者幹脆堅定表态、言贊同。
而對于莉總提些嚴問題方案,顧總總會迂回提些建議。雖然表面起來比莉總法更加靠譜,但仔細琢磨就會發現,這種方案毫無疑問留更發揮空間。
就比如,莉總提到後期元素粘特殊具之後會直接碎掉,這顯然太離譜。
而顧總提增加具量,雖然表面也給玩很限制,而且還增加作量、讓遊戲憑空套力系統,但從另個角度來說,系統越複雜,貓膩能性就越,操作空間也越。
到這裡,魏成傑由得肅然起敬。
果然,還得顧總,逆堂遊戲被拿捏得!