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《當我寫了個BUG卻變成核心玩法》第412章 撒謊與動态難度(第1頁)

莉莉絲點懵:反向……動态難度?

說,秦鳳良提這個點子,還真,也确實莉莉絲之從未方向。

,對于遊戲難度訴求,确實

對于比較菜來說,如果遊戲直受苦,訴求肯定遊戲變得簡單些,讓們也能順利通關,至于直卡某個關鍵節點無法向後推進。

而對于來說,目遊戲難度毫無挑戰,們就會希望提遊戲難度,更強boss或者更嚴苛機制面,進步激發自己潛力。

而傳統動态難度機制,實際同時滿這兩種訴求。

概括說,就始終為玩提供挑戰性。

但這實際對玩遊戲體驗種提利于收集負面緒。

而秦鳳良這個點子如果真能成功,聽起來确實很美。

個玩很強,難度就已經些失挑戰,到随着遊戲進程推進,這遊戲反而越來越簡單,後面boss越來越菜

輕而易舉戰勝後面boss以後,必然爆發極其強烈負面緒,到索然無

反過來,如果個玩就比較菜,已經些無法承受當遊戲難度,之後難度竟然還,甚至完全超能力範疇!

毫無疑問也會産負面緒。

而這個機制最妙,這兩類玩到對方機制。

假設,個很菜挑戰某個boss直打過,很絕望搜索玩、直播錄像,結果佬打boss麼跟boss樣啊?

個boss,唯難度,boss卻動作遲緩、傷害佬完全沒發揮任何技術就輕而易舉戰勝

簡單到這種程度,啊?

boss卻這麼變态?

發現這點後,還能負面緒産

聽起來确實很美!

如果這個方案真能夠成功,莉莉絲以預見,必定會負面緒産

莉莉絲也沒,因為識到,這個法其實着嚴缺陷問題。

……如何确保玩退遊?

如果退遊問題,麼莉莉絲隻無腦把遊戲難度拉,設計堆糞怪就。比如最終boss血牛,永久霸體,而且還全屏無限制aoe,玩碰到就直接,這樣難度絕對夠産量負面

但玩會退遊,會,所以這種設計沒義。

莉莉絲追求獄惡魔,頓飽頓頓飽還分得清

如果真按照秦鳳良方案來設計,這種全動态難度顯然也會嚴勸退玩,恐怕持續。

莉莉絲說自己擔憂,但讓,秦鳳良竟然也已經提點。

莉總,剛才說過嗎?為避免玩退遊,們還些其機制用于調節動态難度。

,都被動調節部分。

比如,玩頻繁受傷,物資缺,這都被歸類為被動。

莉莉絲打斷話:但,這些為玩以主動完成,客觀們還能夠調節動态難度。

,莉總,能。

秦鳳良自信搖頭:這套動态難度相較于之常規動态難度,主區别就這裡!

傳統動态難度難度、強者難度提。所以控制動态難度,隻需挨幾打、故放空槍浪費些彈藥,就

畢竟菜鳥玩神玩們都隻會希望将難度會希望難度提

傳統動态難度機制,玩們确實以主動調節動态難度。

設計這套全動态難度機制們卻能。

因為遊戲難度,需完美表現,比如段遊戲過程完全無傷,或者囤積物資。

而這恰恰真正才能

最需難度,恰恰些菜鳥玩們無論如何都到這點。

莉莉絲些懂:哦,對啊!這樣說來,菜鳥玩确實完全無法利用這套動态難度

等等,但反過來說,以通過故浪費物資、故挨揍方式,遊戲難度啊?

秦鳳良微微點頭:莉總,這無法避免。但問題

因為對于來說,們需浪費物資、故挨揍才能提遊戲難度,這本種很麻煩、且沒收益,所以定願

莉莉絲很秦鳳良

傳統動态難度模式們故浪費子彈、故挨揍,遊戲動态難度。而難度,更順利通關。

這種全動态難度模式,故挨揍完全沒任何好處,隻難度給自己些挑戰性,增加翻車概率,反而跟順利通關目标背而馳。

更何況故挨揍這種事,本比較枯燥、無聊

讓動态難度幅變化,玩費很時間挨揍,反應躲開,卻隻能強忍着站,而且還掉,這對于來說,也種折磨。

很麻煩且沒收益,,也隻數玩會選擇這麼數玩雖然嘴抱怨,但也還會默默用最難度通關

所以,雖然從理論來說玩以反向利用這套動态難度調節,但實際,卻沒會真用。

莉莉絲點頭:繼續說如何讓玩退遊。

秦鳳良微微笑,繼續胸:莉總,之們說,都被動難度變化。比如挨揍、浪費物資等等。

讓玩退遊,為讓菜鳥玩點點希望,們還需引入主動難度變化。

針對這點,設計套……‘撒謊’系統。

撒謊,以讓玩主動調節動态難度。

莉莉絲些沒聽懂:撒謊?麼撒謊?對誰撒謊?

秦鳳良解釋:當然遊戲撒謊

首先,‘防勸退’機制,隻适用于菜鳥玩。因為雖然會産負面緒,但很因為遊戲過于簡單而退遊們至把遊戲容通關兩遍。

所以,給菜鳥玩制造種假象,種‘以通過特定操作遊戲難度’假象。

們依賴這種假象之後,們就以……狠狠收網,某個節點,展示真實世界!

所以,這套撒謊系統運作機制很簡單:

遊戲些關鍵節點,玩與關鍵NPC對話時,NPC會提問題,而玩回答。

假。

舉個簡單例子:假設玩此時目标戰勝某個雙屬性boss,這個boss同時具‘污穢’‘神聖’兩種形态,而以自由這兩種形态之切換。

以先通過劇,将這報告訴玩。而後打boss之,boss會假作為友善NPC問玩麼?

此時玩以回答,自己神職員,或者,自己傭兵。

實際,玩傭兵,并非神職員。也就說,假話,後者真話。

但如果玩如實回答自己傭兵,麼boss就會以污穢形态現,由于缺乏神聖系攻擊防禦段,玩将會被腐蝕,正常戰鬥将變得極其艱難。

而如果玩撒謊,說自己神職員,麼boss就敢以污穢形态現,而會以神聖形态現。

按理說,神職攻擊神聖法術,這類法術打神聖狀态boss癢,而boss卻以通過強力量輕松碾壓神職員。

但玩真實傭兵,擁靈活物理攻擊段。Boss神聖系法術反而無法對玩造成傷害。

如此來,玩實際通過撒謊,遊戲難度。

們還得更點:

再比如,玩進入某個鎮,正門側門。正門戒備森嚴,而側門則需檢驗玩份。

如果玩撒謊,麼就以輕而易舉從側門混進,避免難度戰鬥。

,玩些無關緊撒謊,甚至以選擇對每個NPC都撒謊。

即便無關緊撒謊,也會切實遊戲動态難度。這對于殘玩來說,絕對個巨福音,也會讓到堅持希望。

莉莉絲亮,已經完全懂:但,所謂撒謊難度隻暫時未來某個節點,會變本加厲全都還回來!

秦鳳良微微笑:沒錯,莉總果然聰

撒謊時爽,但事後卻能會被NPC給拆穿

旦被拆穿,遊戲難度将會直接回到原本難度,這對于已經習慣難度來說,簡直就噩耗消息。

而這種事最妙于,玩們被拆穿次,也刻就退遊

們會自反省:哎呀,某個,所以才被拆穿?

來以後撒謊得再注些,事後還好善後作。

簡單來說就次還敢。

初期,玩也确實以通過操作段,避免自己被拆穿。但越往後們越會發現,被拆穿必然發。但到個時候,們已經産負面緒,即便退遊,們也已經賺夠

莉莉絲又問:說假話會暫時難度,麼說真話會提難度嗎?

秦鳳良搖頭:會。

說真話隻會讓遊戲保持原難度。

如果能提難度話,肯定會無腦選擇說真話,又起到動态平衡作用嘛,肯定

莉莉絲微微點頭:嗯,言之理!

總結秦鳳良動态難度套,其實就兩條。

:打得越好,難度越,讓到無聊。但即便無聊,會很退遊,們會覺得或許後邊遊戲難度會提來呢?最後卻發現越打難度越,必然産負面緒。

對菜鳥:越打越難,甚至比遊戲還難。撒謊以暫時難度,讓到希望,但最後卻會變本加厲全都還回

關鍵菜鳥互相對方難度,就更

這個動态難度計劃,确實搞頭,試!

但接來又問題:麼把這個機制給巧妙藏起來呢?

如果這個機制被玩穿話,們肯定會破罵,瘋狂差評,并盡能勸退沒入坑。如果進入麼遊戲收集負面緒必然也就減

這個動态難度機制,必須遊戲劇世界觀無縫包裝,否則顯得太突兀,玩會警惕。

對于這點,秦鳳良竟然也所準備。

莉總,這點也難,世界觀已經

這次遊戲背景,利亞+哥特式風格。這個世界類,活屍,偶,還些克蘇魯容。

因為個殘酷而危機世界,所以用撒謊來自保,這很理吧?

遊戲,玩扮演‘半偶’,也就通過偶技術改造過類,兩種發展方向。

以往純方向發展,也以往純方向發展。

這兩種份各優劣:具備撒謊能力,而且體靈活,但抗打擊能力較,通俗說就

具備撒謊能力,需練習,期撒謊很容易被拆穿,隻撒謊到達定次數之後,才能騙過對方。體較為僵,但抗打擊能力較強,血

偶越撒謊,就越變得像類;而類越撒謊,精神狀态就越穩定,到各種髒東

莉莉絲由得亮:原來如此,将世界觀、劇與動态難度結起來,妙哇!這樣就以最程度迷惑玩,讓初期很難分辨動态難度變化具體規則!

而隻初期把玩們留,形成遊戲慣性,麼後期再使勁虐們、收集負面緒,也就相對沒麼容易退遊

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