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《惡龍,為了賺錢選擇文化勝利》第301章 卓戈的官方示範(第1頁)

卓戈遊戲,才會靠自己肝呢。

隻會掏策劃案,狠狠塞進術師美術需求單裡。

并且因為老闆關系,術師美術還許反抗,隻能含淚實現需求。

又由于策劃本就很優秀,經過場驗證作品,所以術師美術實現需求過程會逐漸識到策劃

開始含淚作,變成邊爽到。

雖然嘴肯承認這個優秀遊戲法,但體已經聽話屈伏

唉,寂寞。

自從當老闆後,都沒美術寫法術對噴。

曾經儒雅随策劃複返

卓戈很理好這次反戰遊戲策劃案。

戰争,遊戲裡非常常見主題,因為戰鬥本最主流遊戲玩法,而戰争則最普遍戰鬥發平台。

同時戰争背景也好寫,隻設定好背景,劇沖突很容易編排,戰争本沖突。

豐富戰争史以借鑒故事。

也樂于扮演個戰場英雄角

成為英雄呢,亂世正英雄最好台。

于這些原因,關戰争題材遊戲,讓玩爽到。

當以爽為目标,就很難反戰挂鈎。

定還會帶動批沒形成完價值觀,聽到戰争就亢奮,自己會戰争主角。

卓戈記憶最,表達戰争殘酷性容,使命召喚現代戰争著名關卡。

準說俄語。

場為挑起世界陰謀。

反派極端分子帶隊進入機場,無差别攻擊平民,然後嫁禍給卧底,最終引起國戰争。

因為這個關卡,代使命召喚引起巨争議,被指責引導玩使用極端暴力。

過卓戈當時玩時候沒

射爆。

完全沒理解劇麼回事,還後來解析才

時候隻覺得為啥點奇怪。

這樣卓戈現方面對反對戰争主題表達并清晰,另方面這種型遊戲,起來太費時費力,趕活動。

對于卓戈來說,最好選擇,平面類型且對美術資源需求量,技術也好遊戲。

兩個選擇猶豫許久。

《勇敢:世界戰》,來自育碧款冒險解密遊戲。

阿育遊戲方面,還型遊戲時點創

這款遊戲背景次世界戰,但劇并沒于宏戰争命題,而講述物還隻狗狗,如何被戰争摧毀活。

玩法麼特殊,相當簡單解密關卡,甚至以說就給劇點調劑,幾乎難點卡關,玩得時也能通關。

作為主菜以說完美,當初玩通關時候好幾過來。

麼,卻被時代撕扯破碎。

到結局,男主角因為戰友再被指揮着進自殺式沖鋒,所以選擇攻擊長官,最終被判刑。

操控着角從牢緩緩到刑場,背景音主角讀着自己遺書,夕陽,槍決聲音響起時。

說實話,破防。

到曾經能這種藝術品育碧,後來,更破防

個選擇,則來自波蘭開發團隊,bit《這戰争》。

波蘭這個國裡,實打實過幾個遊戲名作。

至于《這戰争》,也品級遊戲。

背景現代戰争曆史最長戰,薩拉熱窩圍戰。

聽說過這場戰争也許

世界戰争,但沒國直接參與,如果對這方面興趣,根本解到。

忍睹劇發方。

這場圍戰持續之久,而,平民隻能靠自己辦法活,軍隊并會放過平民。

遊戲此基礎改編,操縱幾名特點時間

玩性遊戲裡隻需堅持,真還原曆史,太難通關

玩法這屬于遊戲,需搜集各種物資,來應對寒,饑餓,缺,受傷,病,精神狀态崩潰等等各種麻煩。

而遊戲裡更危險,則

偷,強盜,無差别攻擊平民軍隊。

但這個遊戲最魅力并玩法。

由玩自己選擇。

遊戲過程各類事件,求助,入夥起搶劫,目睹暴,發現比自己更物資者。

麼處理,成為戰區堅守底線,還夜活閻王,全憑玩自己決定。

當然,帶來後果也隻能自己承擔。

這就遊戲表達方,簡單法拍,而利用交互。

操作導緻結果,讓沉浸式體驗自己考,搞說教。

交互帶來最特點,就代入。

因為玩操縱自己然就會比文字或單純畫面更代入,也更容易站角度

,卓戈最終還選擇《這戰争》。

戰,更貼奧古斯坦現狀。

而且相比《勇敢:世界戰》,這個遊戲玩性更些。

剛開始玩這個遊戲,壓力還,動動就團滅事。

同角搭配,時間選擇,也複遊玩樂趣。

還更好推後續容,原遊戲玩法框架基礎,直接增加故事模式,讓玩體驗帶劇本

卓戈寫策劃案熟練得很,沒用幾個時就把個案子寫完。

抄作業比寫作業

過卓戈還增添點自己法。

比如更,更難以預測随機事件。

原作事件,都既定觸發條件結果,遇見幾次後就能掌握套,變成固定刷資源方式,缺種戰争,完全

卓戈所能也隻增加更随機,麼固定條件,能延長玩,玩之後還概掌握規律。

沒辦法,完全智能誕無法到讓玩

,卓戈還特個自己捏功能,以讓玩設計屬于自己專屬角,各項屬性,特長,背景,甚至還能把自己照片傳當頭像。

非常創坊。

這個項目用到太,卓戈拉來幾個法師美術,還負責幫忙落策劃案策劃,組成團隊,夠把這遊戲

尤其如今成熟引擎幫助

些資術師們,全投入引擎研發作,幾來疊好幾代。

個個老胳膊老腿,肝到卓戈都替們擔體。

這幫術師算事業與愛好流,自己鑽研功能,便利程度某些方面甚至超卓戈

遊戲,以傻瓜式完成制作,點法術會都

完美實現自己追求效果,得研究基礎原理。

傻瓜式遊戲引擎幫助,以及該引擎公開,所免費使用,等遊戲來開賣才抽成。

導緻遊戲成個略顯普遍事。

麼說呢,潮流項目。

個學團隊沒試着自己遊戲,都說自己正經學院

從成品來,爛作占絕數。

得益于這極門檻,讓風氣效減

誰都以試試,兩節網課就能遊戲,發現自己真

搞定方案,卓戈還需搞定音樂。

這個遊戲音樂,但很渲染氛圍

種戰争裡無力,給表現得很完美。

壓抑,陰,絕望,就這遊戲配樂最主,聽難受。

恐怖片種滲音樂。

概類似後搖。

屬于器樂搖滾,這類型聲并沒,很時候都以沒聲。

這個後,其實指颠覆傳統搖滾樂結構,過這個概點太寬泛

後來這個類型音樂,指沒旋律,使用充沛器樂表達,并傳統搖滾配器引入電子音樂曲風。

依舊很寬泛,但至能分辨麼類型

本來應該個很風格。

直到變成emo曲……

互聯網通常伴随各種奇怪文案,就種傷為主,好像很刻,其實啥也沒說,寫過幾再回,也會尴尬到受文案。

這種曲風《這戰争》裡應用,也非常另類。

數後搖,漫長壓抑鋪墊後,會來段宣洩式爆發。

遊戲裡沒

帶點電子聲,清清循環。

壓抑,沒宣洩。

就像戰争平民,隻劇,沒勝利。

确定好幾個主旋律後,交給音樂部門完成制作。

再從音效素材庫撈些音效,卓戈作基本完成,剩實現

時卓戈隻需體驗并提修改見。

……

尤菲,作品修改得麼樣?

遊戲部門,休息,或者叫飲料無限供應

團隊制作捧着咖啡,就靠這玩兒續命,隻濃縮加糖,管,難更提神。

麼樣。

尤菲無精打采回答。

參加遊戲節團隊很們都作之餘作品。

常态。

自己作品得好話,還能算痛并樂着。

惜沒

自己作品得也很掙紮。

痛并難受着。

尤菲聽取卓戈修改見,試玩難度太

參考過戰場紀實,完全參照現實況來

操控會被根本來元素射線呲,随機踩到陷阱炸,被等級職業者戰鬥産餘波刮……

得随得随機。

很戰争,但遊戲。

體驗過程隻挫敗

尤菲簡單修改,現雖然還難度很,但至會被随機攻擊給殺,能打

修改過後,又發現問題。

稍微玩段時間後,就會習慣當掉後換事。

傳統遊戲直控制同個角差别也

違背表達戰争殘酷性初衷。

煩。

尤菲已經開始懷疑自己隻适搞技術

完,反戰主義遊戲節宣傳都打

而且還反戰主義藝術節宣傳到,遊戲節宣傳就跟到

都能來這倆主辦方對付。

到時候遊戲這邊再拉個

更擡起頭

遊戲就隻能純粹娛樂嗎?

诶,對過卓戈先策劃案嗎?

雖然遊戲卓戈排給個團隊,但策劃案對個部門公開,畢竟示範,所學,研究都能

當然,這戰争吧。

啊,覺得個方案麼樣。

還好吧。

尤菲其實歡,懷疑自己沒

因為覺得個方案難度狀态管理,物資還很難獲取,也鼓勵戰鬥,玩操控

原來設計好像也差

而且隻方案,裡能引起玩考。

文字表現力還點欠缺。

這時,辦公裡傳來喊聲,《這戰争》第部試玩

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